95年,SONY的的PS以及SEGA的SS这两类次世代机的销量都已经超过了百万台。而SQUARE从表面上看来和任天堂合作关系还是非常良好的。
其实在N64准备推出前SQUARE就开始准备在次世代机种上制作3D化的最终幻想游戏了。由于早期SQUARE没有制作3D化游戏的经验(以前的所谓的3D游戏是虚拟3D),一切只能从零开始。他们就在图形工作站上建模制作了一个以FF6人物为主角的小3D战斗游戏,世称FF SGI DEMO。它原本被认为展示的是FF7在新的N64主机上的效果,但当Square宣布FF7将在PS上发售的时候令世界感到震惊。
早在95年8月的美国洛杉矶的世界上最大的CG展上,SQUARE的展出了一幅FF7的角色画面。当时没有人怀疑FF7是为N64所做的。而当时SQUARE应该已经萌生了退意。时年SQUARE在与任天堂合作制作《超级玛利RPG》的过程中已经反映出了两者在游戏理念上的差异。而且N64卡带只有64M的容量,SQUARE所追求的是如电影一样的游戏,对载体容量的需求越来越高,区区64M容量实在是捉襟见肘。SQUARE在临走前就已经做好了准备,95年末Quest的《皇家骑士团》制作组集体移籍SQUARE,给业界带来了不小的冲击(该小组后来制作了《最终幻想战略版》FFT)。之后SQUARE频繁在其他游戏公司挖人,国内各大游戏制作商几乎无一"幸免"。业界关于SQUARE跳槽PS的传言纷纷扬扬。96年2月10日,《周刊少年JUMP》卷首出现的SQUARE加入PS的新闻和FF7米德加市的大副CG画面。之后SQUARE方面正式宣称加入SCE(索尼电脑娱乐),开始为PS机种开发游戏。
这一事件当初震动了整个游戏界,同时也大大刺激了PS的销量。当时坂口博信担任SQUARE常任董事副社长,作为SQUARE的形象代言人的他是这样说的"SQUARE加入PLAY STATION已经确定,第一款对应游戏SFC上的游戏标题续作《最终幻想 VII》,年末PLAY STATION现阶段日本国内普及台数为200余万台,加上SQUARE的软件票房保证,年内达到500万台的市场占有数应该是没有问题的。最终幻想前六代一共卖出了一千多万套,因此SQUARE公司自我估算的第七集卖出400万片不是不可能实现的。最终幻想的魅力融合PLAYSTATION的机能令人期待。"
由此可以看出,SQUARE在加入PS时是充满自性的,特别是坂口博信,加入PS后制作的FF游戏能更好得体现他的制作理念。FF7原先定为2CD,后来又增加了一张CD。SQUARE初到PS一出手就是3CD的大容量游戏显示其不凡的气魄。从96年2月电视台就开始播放FF7的广告片,玩家们对FF7的期待度满值。果然,97年1月FF7发售时火爆非常,游戏发售的第二天就突破200万本,销售量连创新高,虽然直接销售额没有达到400万,但它各种版本(国际版、PC版等)的销量总和达到了800万之多。FF7的品质也没有令玩家感到失望,处处显示着SQUARE的大家手笔。
FF7于同年10月发售了国际版,一举打入欧美市场,获得了西方玩家的广泛认同。就这样,FF成为了国际化的品牌游戏。其实早期SQUARE就尝试进入欧美市场,FF1(美版FF1)、FF4(美版FF2)、FF6(美版FF3)都曾在美国市场发售过,但其结果很不能令人满意。FF7在开发时就考虑到欧美玩家的口味,从场景到动画都趋于欧美化,但又不失幻想的风格。FF7造就了许多国外FF忠实玩家,为SQUARE进一步开拓国外市场打下坚实基础。
FF7获得成功之后,FF8的发售摆在了议事日程上。由于FF7中的3D人物形象显得比较生硬,如果作为"影片"来看显然缺少真实感。于是,追求电影效果的坂口创造了最终幻想8 -- 一部更接近真人的游戏。SQUARE在积累了1、2年的PS游戏制作经验之后,在描绘3D人物形象方面显得更为成熟老练。每当FF8的FMV动画片段在玩家面前演示的时候,获得的无不是啧啧的惊叹。的确,FF8的CG动画在当时站在了PS游戏的最前沿。而这些FMV动画与整个游戏更紧密得连接在了一起。让玩家体验到了游戏+电影的所带来的冲击力。虽然人们对其新的系统争议颇多,也对它在FF系列中的"另类"褒贬不一,但从总体上来说,它是非常成功的一部作品,它的PS版销量超过了300万套,同时在国外也好评如潮。
而由于FF7、FF8在国外的影响力与日俱增。坂口博信在2000年5月11日的E3(Electronic Entertainment Expo)会上被交互娱乐艺术科学院(The Academy of Interactive Arts and Sciences)授予名人堂奖项并正式加入此组织。在其之前只有两个人被授予过这一奖项:宫本茂(Shigeru Miyamoto)--马里奥(MARIO)之父,也创造了大金刚(Donkey Kong)、塞尔达等家喻户晓的游戏;Sid Meier,《文明》这一PC游戏的创造者。
对此坂口博信说道:"我很高兴获得交互娱乐艺术科学院的这一奖项,在最终幻想系列中,每一款新游戏的目的是要在技术上超越前者并为玩家提供最具吸引力的故事情节和视觉效果。获得这一奖项使我很高兴的意识到我们的工作不但得到了玩家的承认,也得到了业界人士的认可。我相信交互娱乐产业在今后将更加蓬勃的发展。"
坂口博信的获奖,是他事业上的一个颠峰,但"幻想"并没有终结。
此时期的坂口博信主要代表作:
游戏名称:最终幻想VII (Final Fantasy VII)「ファイナル ファンタジー7」
发售日期:1997/1/31
机种:PS
价格:6800日元
容量:3CD
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範
人物设计:野村哲也
插画:天野喜孝
音乐:植松伸夫
艺术指导:直良有祐
剧本设定:野島一成
销量:世界总销售数846万(国内326万,国际版55万)
制作费用:15亿日元
简介:"神罗,由于发现了魔光能量,一跃成为世界最大的企业。它从世界各地建立的魔光炉中,获得了大量的金钱,是一个集政治、经济于一身,对世界有着相当支配力的集团……"
在这样的背景下,故事拉开了序幕。反神罗组织的成员制造一次又一次的爆炸案,最终被逼离开了米德加都市。在经历种种之后发现魔光的过度耗费威胁着星球的存在,当他们与神罗交战同时发现真正威胁世界的另有其人……
整部游戏的故事设定为世界末日前,整体色调为暗冷色,给人以压抑的感觉。它利用PS的强大机能,创造了一个虚幻但同时又令人感到真实的世界。游戏采用了大量高解析度的3D渲染过的背景图片,又穿插了大量高品质的CG动画以烘托气氛。FF7对人物的刻画也是前所未有的细腻,玩家可以深切地体会到各个不同人物内心深处的伤痛,而这正是与他们的背景联系在一起的。可以说,玩FF7就象在看一部交互式电影一样,游戏中穿插了大量的电影手法,视角切换、倒叙......令人投身于中欲罢不能。
游戏战斗系统首次采用3人形式,魔石系统是FF6的延伸,游戏第一次突出了"极限技"的概念,令战斗受到的伤害度也成为了一种"期待"。游戏在其他系统上并什么值得关注的地方,只是整个游戏为了增加娱乐性,设计了不少迷你小游戏,而这种制作方式在以后也被延续了下去。
游戏名称:寄生前夜 Parasite Eve パラサイト·イヴ
发售日期:1998/3/29
机种:PS
价格:6800日元
容量:1CD
类型:冒险AVG
制作人:坂口博信
导演:時田貴司
人物设计:野村哲也
音乐:下村陽子
销量:100万
简介:"DNA--线粒体--人类--EVE--危机--生死存亡的一刻!! 圣诞之夜,一切都笼罩在节日的气氛之中。在纽约市卡内基剧院中一场精彩的歌剧正在上演,艾娅和他男友也一同前来观看。在歌声中,人类最大的劫难拉开帷幕…… "
此游戏的类似于CAPCOM的《生化危机》,以瀬名秀明的同名小说为剧本制作而成。游戏中的一些动画即恐怖又恶心。是SQUARE在这方面的一次尝试。它是由SQUARE USA制作的(前身为SQUARE LA,INC.),而坂口时年担任SQUARE USA的总裁。此游戏的市场反响相当不错,独创的武器系统和战斗模式,精彩的过场动画,让玩家的投入感更强,更能感受到游戏所要营造的气氛。女主角Aya枪击怪兽时冷酷的美简直是一种艺术,有许多人把她当作新的虚拟偶像。
游戏名称:武藏传BRAVE FENCER 武蔵伝
发售日期:1998/7/16
机种:PS
价格:6800日元
容量:1CD
类型:动作RPG(ARPG)
制作人:坂口博信
导演:吉本陽一
人物设计:野村哲也
音乐:関戸剛
销量:70万
简介:一个英雄救公主的游戏,一款SQUARE版的赛尔达(Zelda)。由于ARPG被笼罩在任天堂的赛尔达与SQUARE早先的圣剑传说系列的阴影之下,这款游戏的市场反响并不算如何突出。整个游戏由3D构造,开始时的游戏画面显得非常平庸,但随着游戏的深入,玩家会发现漂亮的场景层出不穷。在游戏中除了普通的ARPG要素外还有两个特色系统:敌方技使用和真实时间系统。凭借此两者的支撑,《武藏传》的深度大大增加,游戏性也提升了不少。在PS盘中还带有FF8与EHRGEIZ的DEMO。许多人就是为了DEMO而购买此盘的。
游戏名称:最终幻想VIII ( Final Fantasy VIII)「ファイナル ファンタジー8」
发售日期:1999/2/27
机种:PS
价格:7800日元
容量:4CD
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範
人物设计:野村哲也
插画:天野喜孝
音乐:植松伸夫
艺术指导:直良有祐
剧本设定:野島一成
销量:世界总销售数687万、日本国内销售362万
制作费用:3000万美圆
简介:
"I'll be here......
Why?
I'll be waiting...here...
For what?
I'll be waiting for you ...
So...If you come here...
you will find me.I Promise "
几乎每一代FF游戏都有其自己的主题,而FF8的主题就是--爱。游戏选择这一主题,很明显得将游戏所面向的玩家年龄层次往上提升了一定高度。游戏一改以往Q版的人物造型,完全使用真人比例,使之能更好地围绕着游戏主题展开情节,也更容易为欧美玩家接受。
游戏背景设定在一个高科技世界,描写了SEED与魔女之间的战斗。故事情节紧凑,CG动画穿插其中,画面奇丽,引人入胜。
而游戏的系统颇具争议。FF8完全抛弃了传统的武器、防具系统,取而代之的是武器的升级。传统的经验值等级金钱系统也为SEED等级系统取代。一些人认为FF8偏离的了FF的航向,是FF系列中的另类。但久而久之,也就接受了这种设定,因为设定本身并没有减少多少游戏性,能让玩家更好得融入到游戏中。游戏中还设计了一种卡片游戏,贯穿着整个游戏,这一系统被FF9所继承发展。FF8还对应了一款POCKET STATION游戏--Chocobo World,玩家可以在平时培养陆行鸟,并把找来的道具导入到FF8游戏中。