文:Chocobo

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最终幻想之父——坂口博信

.最终幻想诞生

    提到最终幻想,就不得不提到勇者斗恶龙(Dragon Quest,缩写为DQ,下同)。

在早期的游戏界,RPG游戏并不受欢迎,游戏主要是以动作类为主。86年5月7日,ENIX的「勇者斗恶龙I」的发售,给整个游戏业界带了强烈的冲击。从此RPG的地位与日俱增,一度几乎成了游戏的代名词。

面对DQ的巨大成功,SQUARE也在RPG游戏方面做了许多尝试,比如DS上的「ディ-ブダンジョン」(86年9月19日,这应该是SQUARE最早的RPG游戏),传统的英雄救美的情节,是FC游戏中首个3D迷宫RPG 。之后SQUARE在DS机种上又制作了3、4款RPG游戏,但反响一般。

面对失败的游戏和失败的业绩,坂口博信准备做最后一搏。他是这样描述当时的想法的:“当时我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说: ‘好吧, 这将是我的最后一击。’「Final Fantasy」(最终幻想)这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。”于是,一个经典的RPG游戏诞生了……

「要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。」

如果说DQ代表的是出众的游戏性和国民大众化的定位,那么FF代表的就是波澜壮阔的情节和电影化的表现手法。最终幻想从一开始就定位在与DQ不同的走道上,这在当时是反潮流而动的事,同时也反映出坂口博信的勇气和胆识。如果FF不被市场认同的话,也就没有了今天的大腕级的SQUARE,也就没有了集无数荣誉于一身的坂口博信。

当时游戏制作环境极其艰苦,程序制作必须使用枯燥不直观的汇编程序。制作FF1时程序员3人,企画4人,美工5~6人,整套FF1的开发班底才12~13人。而10年之后开发FF VII时的制作人员就将近300人。

虽然FF1的光辉被同年1月发售的DQ2所掩盖,但它依然给业界代来了极大的震动,不少玩家们惊叹:原来除了DQ竟然还有另一种RPG游戏!FF1的发售量达到了52万(单87年发售的版本)。从此,FF逐步赶上DQ,与DQ并肩成为日本RPG游戏中的两大王者,SQUARE公司也一跃成为重量级的游戏制作商。

之后,在FC机种上发售了FF2、FF3,最终幻想逐渐成为玩家心目中的RPG极品。如果说FF2的销售量仅76万,与FF1相差不大,那FF3的销量突然猛增到140万本,成为了FF历史上第一个百万级白金大作,为FF挺进SFC机种奠定了坚强的基础。而坂口博信出任了FF23的导演。将他的游戏制作理念融入到了游戏中……

 

 

此时期的坂口博信主要代表作:

 

游戏名称:最终幻想I (Final Fantasy I)「ファイナル ファンタジー1
发售日期:87/12/18
机种:FC
价格:5900日元
容量:2M
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
剧本设定:
寺田憲史
音乐:植松伸夫
程序:NASIR
GEBELLI
销量:52万(
87年版)

简介:“世界被黑暗笼罩着/风静止了/海啸/大地在腐败/人们相信一个预言/而且在等待着/「这个世界被染成黑暗时/将有4名光之战士出现」/而现在/正如预言/4名年轻人出现在这个世界/这4个年轻人真的是光之战士吗?/操纵形成世界的4种力量——/土、火、水、风的敌人真的能够打败吗?/首先要让4种水晶恢复光辉/阻止世界的崩溃!/那么即将起程了/4位光之战士们!……”

就象影片一样,FF1的情节在这些文字的引导下缓慢拉开,刚进入游戏所进行的部分仅仅是序幕,道出了事件的“果”,而游戏最后则给出了所以一切的根源……

FF1明显得打出了“反勇者”的旗帜,虽然当时许多RPG游戏都刻意模仿DQ,但FF有着自己独特的个性——虽然它不可避免地带着DQ的一些影子。其角色转换、飞空艇等都是独创的,大量演示性画面引起了人们的关注。游戏情节是四位光之战士打败能操纵地、水、火、风的敌人,最终消灭引起世界混乱的元凶。然而成也萧何败也萧何,FF1在情节设定上有所欠缺。它设定了一个2000年的时间环,而此时间环让人通关后对其概念感到迷惑不解。

但瑕不掩瑜,FF1的诞生在游戏史上是件极具意义的事。本作获得1987年度剧本奖。

  

游戏名称:最终幻想II (Final Fantasy II)「ファイナル ファンタジー2
发售日期:
1988/12/7
机种:
FC
价格:
6500日元
容量:
2M+64K
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
剧本设定:
寺田憲史
音乐:植松伸夫
程序:NASIR
GEBELLI
销量:
76

简介:“在一个遥远的世界,长久以来的和平正遭到破坏。这是因为帕拉美奇亚帝国皇帝从魔界召来了大批怪物,进行大规模屠杀,妄图征服世界。为了与这场浩劫对抗,在菲因王国建立起一只抵抗力量,与敌人浴血奋战,但是在帝国军队的强大攻势下,菲因城失守了。有四个菲因城的少年必须要撤到亚鲁迪阿镇,他们的亲人在战争中被帝国军杀害了,现在有许多敌人在后追击着…...”

FF2的故事背景设定为国与国之间的战乱,之后演化为对皇帝的战斗。游戏多魔幻色彩,同时也有一些科技产物,如飞空艇。该游戏更加注重以情节为导向,故事情节更加戏剧化,游戏中充满着生离死别的场景,人物对话也较FF1更为个性化。整个游戏的系统和FF1几乎完全不同,没有了经验值系统,取而代之的是熟练度系统。每类武器使用次数越多,该类武器的熟练度就越高,对敌伤害越大,而魔法亦然。这种系统为后来的沙加(Saga)系列游戏所继承。游戏使用了独特的WMS(对话记忆系统),使游戏情节发展针对性更强。游戏中第一次出现了陆行鸟(也称大脚鸟Chocobo),它在今后逐步成为了SQUARE公司的头号招牌吉祥物。FF2的缺陷在其系统上,第四个队员的频繁更换过于频繁,属性不能继承,这使许多玩家对第四人的培养失去了兴趣。

本作获1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖。

 

游戏名称:最终幻想III ( Final Fantasy III)「ファイナル ファンタジー3
发售日期:1990/4/27
机种:
FC
价格:
8400日元
容量:
4M+64K
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
剧本设定:
寺田憲史
音乐:植松伸夫
程序:NASIR
GEBELLI
销量:
140

简介:“这个葛尔干族的男人平静地说到…...此次大地震仅仅是个征兆。这巨大的震动将水晶拖入了地下,无数的怪兽被放出。然而,这一切和即将到来的黑暗相比,真是小巫见大巫……但是,希望并没有丧失,四个灵魂将受到光的指引,一切就这样开始……”

FF3的主题以水晶为主,4位少年受到光之水晶的指引,寻求世界混乱的根源。整个游戏风格明快,节奏紧凑。它强化了FF1的转职系统,最多共22种职业大大增加了它的游戏性。游戏中首次出现了召唤兽魔法,从此“召唤兽”成为了最终幻想游戏的代名词。SQUARE另一个人气吉祥物莫古利(Mog)也在游戏中首次登场。整部游戏情节曲折,不同职业往往对应不同环境和战斗。游戏主角只有4人显得比较单调,而仲间的加入仅仅是为了指引攻略的方向。FF3在游戏性 大幅提升的情况下角色的个性也大幅降低,这是它的不足之处。

本作获得1990年度剧本奖。