文:Chocobo
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90年代初,任天堂如日中天,它的SFC(超级任天堂,简称超任)机种凭借着众多游戏制作厂商的支持,销量不断攀高。作为任天堂的支柱软件开发商之一,SQUARE自然而然地将其白金大作的续作转到超任之上。
坂口博信当初创作最终幻想的理念就是制作象电影一样的游戏。而在FC上由于受到硬件限制,他的发挥是非常有限的。但凭借SFC强大的机能(就当时而言),坂口的创造力得到了进一步的发挥。
91年,FF4发售。游戏开始时,画面由暗及亮,数艘飞空艇在空中编队飞行。然后是回忆倒叙,画面使用马赛克过度……这一切都使用了电影的拍摄手法,而游戏本身也以高度的戏剧性吸引着玩家。友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变,空间的迁移......FF4就象一部小说一样牵动了无数玩家的心。ATB(Active Time Battle)即时战斗系统的开创让玩家有投入感。由于FF4为了熟悉SFC机能,几乎是与FF3同时在开发的,因此并不十分成熟。而且当时超任还未非常普及,所以FF4的发售量基本和FF3持平,达到144万。在此作中,FF9的导演伊藤裕之正式加入了制作小组。在这一年,坂口博信升任SQUARE公司的副总裁。
92年,FF5发售。这部游戏被誉为当时练级狂的首选。整部游戏反思了FF3的不足,进一步强化职业系统,将FF5的游戏性提到了FF前所未有的高度。同时它也非常注重剧本的重要性,游戏的情节也可以很明显得看出雕琢的痕迹。其销售量奇迹般地创造了245万的骄人成绩。
对于FF5的成功,坂口并没有停止他的"幻想"。对于他而言,他所需要的是"象电影"的游戏。于是,94年,在万众期待中,FF6闪亮登场!FF6被许多玩家誉为RPG的极品,是FF系列中最出色的一代,之后就算是FF7、8、9中也无出其右者。它的剧本设定充分让人感受到了RPG的魅力所在,感人的情节,凝重的世界背景设定,戏剧化的聚合别离,让许多玩家深深迷恋其中。游戏在国内销量255万,北美版量45万,总销量首次突破300万。并众望所归得得到了当年许多游戏大奖。
94年后,FF在很长一段时间内没有发售新作的消息,而此时坂口开始另一部游戏的制作--超时空之钥(Chrono Trigger)。玩过这部游戏的玩家都会对其赞不绝口。它的制作阵容空前强大。监修:坂口博信、堀井雄二(DQ之父),人物设计:鸟山明,可谓是强强联手。游戏以时空旅行为背景,战斗模式多种多样,场面宏大,情节丰富感人,是RPG世界的一朵奇葩。

此时期的坂口博信主要代表作:

游戏名称:最终幻想IV (Final Fantasy IV)「ファイナル ファンタジー4」
发售日期:1991/7/19
机种:SFC
价格:8800日元
容量:8M
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
音乐:植松伸夫
销量:144万

简介:"飞空艇曾是许多人的梦想,而当它成为现实之后紧跟而来的是贪婪和野心。巴隆拥有飞空艇后,成为了世界上最强大的国家,它开始频繁抢夺周边国家的水晶。怪兽开始增多,世界开始混乱……水晶的光辉慢慢暗淡"
此游戏是FF在SFC机种上的第一弹。整部游戏侧重情节的发展,戏剧化的场景层出不穷。而游戏设计的ATB战斗系统是极具深远意义的,以后的FF游戏都是以这种即时与回合相结合的方式设计战斗系统的。游戏的世界版图有3种,飞空艇在该代显得犹为重要。陆行鸟在游戏中的地位也相应提高了不少,种类也多出了黑、白两种(黑色为飞行类,白色可为角色补充MP)。游戏利用主机的高性能,在游戏切换时用马赛克处理,乘坐飞空艇时有缩放效果,给玩者带来视觉冲击。游戏的不足之处在于没有充分利用主机性能,在剧情处理上也显得有些粗糙,角色的个性尚不突出。游戏中最早出现了心理表情符号(在游戏尾声中可以看到)。
本作获1991年度剧本奖、背景音乐奖、RPG奖,以及最高奖:1991年度综合大奖还有第一界SFC最优秀作品奖。



 

游戏名称:最终幻想V (Final Fantasy V)「ファイナル ファンタジー5」
发售日期:1992/12/6
机种:SFC
价格:9800日元
容量:16M
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
绘图:野村哲也
剧本设定:北瀬佳範 等
音乐:植松伸夫
销量:245万

简介:"风、水、土、火,四个水晶带给世界的是繁荣。但突然有一天,风之水晶崩裂,风停止了……接二连三的水晶崩坏让世界陷入混乱……它的背后隐藏着是什么样的秘密……"
FF5与以往不同,它剧情中的水晶都是以崩坏而消失的,带给人的感觉是无奈的绝望。整部游戏总体是比较轻松明快的,人物的形象设计是招人喜爱的漫画风格,有着许多心理表情符号和形体动作。游戏的系统设定非常出色,它在增强了FF3职业系统同时又增加了职业技能学习记忆系统。这使玩家有创造全能型角色的可能性。许多喜欢练级的玩家视FF5为RPG中的极品。主要角色共有5人,其个性并不会因职业相同而被抹杀。游戏中常常有另人感动的情节发生,比如60岁的老战士格鲁夫ガラフ(Galuf)的壮烈牺牲。陆行鸟在该代游戏中成为了人类的伙伴,而莫古的角色地位也提高了不少。
本作获得第三年SFC最优秀作品奖。



 

游戏名称:最终幻想VI ( Final Fantasy VI)「ファイナル ファンタジー6」
发售日期:1994/4/2
机种:SFC
价格:11400日元
容量:24M
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範、伊藤裕之
人物设计:天野喜孝
绘图:野村哲也
音乐:植松伸夫
销量:日本国内255万,美国45万

简介:"很久以前,"魔大战"把世界变为一片焦土,魔法从此不复存在;1000年过去了,冶铁、火药和蒸汽机相继出现,高科技使世界重现生机;但有人想重新唤醒那种被称为"魔法"的恐怖力量,从而奴役全世界;难道他们又想重复那个已被遗忘的错误吗?……"
最终幻想VI,RPG历史上的一座丰碑。它以魔石取代了以往的水晶,影响了FF以后的系统。它的故事情节波澜壮阔,有史诗般的气韵。它的人物个性鲜明,深深地感染着每一个玩家。它在玩家和业界受到了极高的评价,荣获多个奖项。其故事情节是加斯特拉帝国将魔法力量与机械文明结合,妄图统治整个世界,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师凯夫拉阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,发起了最后的攻击。游戏在系统设定上丰富多彩,第一次有手动输入组合键的特技(FF8的ZELL特技由此而来)。而莫古也一改其在FF5中胆小的个性,第一次成为同伴参加战斗。角色除了个性鲜明外,其职业特征也非常明显,每种角色分别对应一种职业类型。FF6的重要分支情节也是系列中第一次出现的,有些关键情节会有选项给予选择,影响着游戏最后的战斗和演示画面。游戏中有着数不清的秘密,需要人们慢慢发掘,而且其中至今仍有一些悬疑为人所研究讨论。可以这样说,FF6是FF系列中的一个支点,如果没有玩过FF6,也就能不了解FF真正的魅力所在。
本作获第四界SFC最优秀作品奖、最优秀美术奖、最优秀音乐奖、角色扮演节目(RPG)奖。




游戏名称:Chrono Trigger超时空之钥「クロノ?トリガー」
发售日期:1995/3/1
机种:FC
价格:11400日元
容量:32M
监修:坂口博信、堀井雄二
导演:加藤正人
人物设计:鸟山明
音乐:光田康典、植松伸夫
销量:250万

简介:男主角克鲁诺在前往参观好友卢卡发明的物质传送机的路上碰到便服出行的王国公主玛尔,并一路同行。但由于物质传送机故障,玛尔意外失踪。于是克鲁诺为营救玛尔而开始了超时空之旅……日本游戏界的梦幻组合造就了Crono Trigger的巨大成功。从战斗系统上来说,它有着其独特的合体技,每个角色也有其各自不同的元素属性。战斗画面不需要单独切换到某一特定场景,而是即时在当地展开。敌人在战斗中会不断变换位置,依靠一些特技可以利用敌人的位置给予一击多人的伤害。整部游戏在初期是单一的剧情线,而一旦可以随意时空传送之后,其剧情分支就变得非常丰富,每一分支间又各有关联。
游戏的结局与完成分支情节的情况有关,普通结局共有十多种,另外还有一种超级结局"SQUARE开发室"必须在游戏开始就打败最终BOSS拉沃斯。进入SQUARE开发室之后就能与游戏制作人员交谈。这应该是第二个出现SQUARE游戏开发室的游戏(第一个是FF4)。如果你与坂口博信对话,他就会说道:"孩子,我曾经每做完一部游戏体重就轻一些。但现在我的体重居然长了。天哪!我肯定是老了。"这里在游戏中出现的坂口博信的漫画像。